Movie Making – это создание видеофильмов, в нашем случаем, это создание клипов об игре Counter-Strike с красивыми моментами под музыку.
Сразу оговорюсь, это долгий, сложный и увлекательный процесс требующий усидчивости и творческого подхода.
поехали..... :-)
Для начала надо определиться с инструментами необходимыми для создания своего маленького шедевра.
Базовый набор:
- Counter-Strike
- Fraps
- VideoMach
- Набор кодеков
Для более обширных творении могут понадобится:
- Vegas 5-7
- Adobe affter effect
- Virtual dub
- 3D max
- Half-Life model viewer
- Adobe Photoshop
- Adobe Illustrator
- Particle Illusion
- Sound Forge
- Virtual Dub
Требования к компьютеру.
- очень много места на жёстком диске (для удобной работы 80гб свободного пространства нужно как минимум).
- оперативной памяти должно быть не меньше 512 мб иначе многие процессы у вас просто не будут грузиться. Запись демо и скриншотов.
Демо - это реплей вашей игры, его можно посмотреть только в самой "контре" и больше нигде. Демки бывают двух типов, обычная демка ( от первого лица ) и HLTV демо, где можно наблюдать игру в режиме спектатора. Подробно о том как записывать и смотреть демки можно почитать тут.
Чтобы начать делать мувик нам понадобится отдельная папка на жёстком диске в которой будут хранится ВСЕ фаилы, связанные с этим клипом иначе можно заблудится. Например, moviemaking.
В этой папке обязательно нужно создать несколько подразделов - звуки, видео, сейвы
Запись скриншотов из демки осуществляется консольными командами:
startmovie
запускает «нарезку» скриншотов.
Шаблон команды: "startmovie X Y".
startmovie - задает начало записи скриншотов.
Х- это название ваших скриншотов. Например, назовем mov1, значит скриншоты будут нумероваться как "mov10000, mov10001, mov10002....". Но запомните, что цифра должна меняться при новом моменте! То есть если вы записали первый момент на "mov1" , то следующий момент должен уже называтся mov2, иначе скриншоты второго момента перезапишутся на первый момент.
Y - это количество FPS ( Frame Per Second - Кадры в Секунду ). То есть это кол-во сриншотов создаваемых за секунду! Чем больше значение тем выше качество картинок и тем больше их размер на жестком диске.
endmovie
прекращает «нарезку» скриншотов.
Code
Удобно забиндить начало и конец нарезки скриншотов на клавиши, для этого нужно ввести в консоли или прописать их в конфиге, например:
bind [ "startmovie mov1 30"
bind ] "endmovie"
В CS, в меню «Configuration/Video/Modes» выставляем разрешение, для скриншотов и будущего фильма. Разрешение для мувика лучше брать 800х600 или 1024х768, на других разрешениях думаю будет или слишком некрасиво или будет тормозить.
В консоли пишем: playdemo имя_демки (загружаем демку, демка должна лежать в папке cstrike).
В консоли пишем: startmovie abc 30 (или пользуемся биндом "["). Теперь, когда нам нужно заснять какой-то момент, мы убираем консоль (идет нарезка скриншотов). Если какой-то момент мы не хотим записывать, то просто выдвигаем консоль (нарезка картинок прекратится, демка станет проигрываться несколько быстрее обычного). Чтобы записать следующий нужный момент просто еще раз убираем консоль.
Если демка записана при помощи HLTV (POV-демо):
В консоли пишем: viewdemo имя_демки (загружаем демку, демка должна лежать в папке cstrike).
(POV-демо хороши тем, что позволяют создавать разнообразные виды которые быстро сменяют друг друга под разными углами камеры.)
Отматываем на тот момент, который хотим заснять.
В консоли пишем: startmovie abc 30 — в общем, как и в первом случае.
Начнется процесс создания BMP-картинок с выбранным разрешением. Во время этого процесса демка будет проигрываться очень медленно (придется подождать). Когда нужный фрагмент демки закончится пишем в консоли endmovie и выходим из игры.
При проигрывании демка «разрезается» на большое количество BMP-картинок (скриншотов). Затем эти скриншоты «склеиваются» в видеоредакторе и сжимаются кодеком в клип.
Все скриншоты записываются в папку Half-Life. При «нарезке» скриншотов игра очень сильно тормозит — ничего страшного, просто винчестер не совсем успевает записывать скриншоты в количестве 30 штук в секунду, придется подождать.
Здесь очень важное значение имеет разрешение, установленное в CS, т.к. именно оно определяет размер будущих скриншотов. Далее мы приводим таблицу, из которой видно сколько места необходимо на диске, чтобы записать клип той или иной длины в зависимости от разрешения (условимся, что в 1 секунде — 30 кадров).
Таблица зависимости размера клипа от разрешения и длительности (в 1 сек — 30 кадров)
Из таблицы, например, видно, что для записи скриншотов эквивалентных 10 сек. демки с разрешением 400х300 необходимо 105 Мб места, а для записи 3 мин. с разрешением 800х600 необходимо 7,8 Гб.
Переводим bmp в avi.
Далее запускаем программу VideoMach и загружаем в нее все BMP-картинки через меню «File/Open». Бывает так, что не получается выбрать сразу все файлы, ввиду их огромного количества и слабого компа. В этом случае файлы необходимо открывать пачками (приблизительно по 1500 шт за раз).
Вы можете изменить порядок картинок, наложить различные эффекты и т.п. Музыка вставляется также через меню «File/Open». Теперь остается выбрать кодек для сжатия и установить параметры. Рекомендуется кодек DivX.
Жмем изображение дискетки для определения свойств AVI-файла.
Выбираем тип файла AVI. Если в фильме не будет звуков, то отмечаем «Video Only». В строке «Video File» выбираем папку, куда будет сохранен клип и даем ему имя, например, cs-movik.avi.
Переходим на вкладку «Video». Здесь при необходимости можно обрезать и перевернуть изображение, выставить количество цветов и т.д. Но нам нужно настроить параметры сжатия, поэтому жмем кнопку «Format Options».
На первой вкладке параметров кодека устанавливаем битрейт, т.е. количество килобит в секунду. Например, битрейт 2000 составляет (2000:8=250) 250 Кб/сек. Чем больше размер изображения (разрешение клипа), тем больше нужен битрейт для обеспечения хорошего качества.
Чем выше битрейт, тем лучше качество клипа и соответственно больше его размер. При меньшем битрейте все наоборот: хуже качество, но меньше размер клипа.
Для просмотра мувика выбираем Preview => Create Preview Movie… Ждём пока сделается показ и смотрим исправляем не доработки и исправляем их.
Когда все опции настроены, закрываем все окна кнопкой «ОК» и нажимаем «синий треугольник». Начнется процесс преобразования BMP-картинок в сжатый AVI-файл с выбранным качеством (битрейтом). Клип с высоким битрейтом создается быстрее, чем тот же клип с низким битрейтом.
При желании Вы можете вставить фоновую музыку, но тогда нужно отметить флажок «Video and Audio (same file)». Нажимайте File=>Open и выбираем музыку.
Вместо VideoMach можно воспользоваться Virtual Dub.
Врубаем Virtual Dub, дальше Файл/открыть видео файл и выбираем самый первый bmp фаил в папке с КСкой.
Далее жмём Сохранить как -> Avi и сохраняем.
Один такой видео файл занимает очень много места на жёстком диске поэтому, и нужно хотябы 80 гб свободного места.
Да, кстати, теперь картинки можно удалить.
Статистика одной из демок, конвертируемой в формат *.mpg:
Размер демки (файл в формате *.dem) - 149 Мб
Общий размер bmp-файлов - ок 20Гб
Длительность демки - 24 мин.
Размер mpg-файла - ок 155Мб.
Общее время, затрачиваемое на конвертирование - ок 3-х часов.
Существует второй способ создания видео из демок. Здесь нам понадобиться программа Fraps. Чем она лучше? Ну например тем что она сразу сохраняет ваши моменты в видео файлы... тем что она при этом записывает звук...
Запускаем фрапс, вырибаем клавишу которой будем осуществлять захват видео (по-дефолту это F9). Заходим в игру, запускаем дему, также ищем свой момент и жмем F9, момент закончился, еще раз жмем F9. Все, в папке, где установлен фрапс появилось готовое видео. Неправда ли удобно? Но у данного способа есть пара недостатков. Во-первых он рендерит максимум в 30фпс из-за этого видеоряд может подлагивать, во-вторых одна минута видео будет весить около 1ГБ!!! Так что вам решать.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНСТРУКЦИЯ КАК СОЗДАТЬ ФОРМАТ AVI. В КАРТНИКАХ
Запускаем программу VideoMach и загружаем в нее все BMP-картинки через меню «File/Open». Вы можете изменить порядок картинок, наложить различные эффекты и т.п. Музыка вставляется также через меню «File/Open». Теперь остается выбрать кодек для сжатия и установить параметры. Мы рекомендуем кодек DivX.
Жмем изображение дискетки для определения свойств AVI-файла.
Выбираем тип файла AVI. Если в фильме не будет звуков, то отмечаем «Video Only». В строке «Video File» выбираем папку, куда будет сохранен клип и даем ему имя, например, cs-movik.avi.
Переходим на вкладку «Video». Здесь при необходимости можно обрезать и перевернуть изображение, выставить количество цветов и т.д. Но нам нужно настроить параметры сжатия, поэтому жмем кнопку «Format Options».
Выбираем DivX кодек и жмем кнопку «Configure».
На первой вкладке параметров кодека устанавливаем битрейт, т.е. количество килобит в секунду. Например, битрейт 2000 составляет (2000:8=250) 250 Кб/сек. Чем больше размер изображения (разрешение клипа), тем больше нужен битрейт для обеспечения хорошего качества.
Чем выше битрейт, тем лучше качество клипа и соответственно больше его размер. При меньшем битрейте все наоборот: хуже качество, но меньше размер клипа.
Когда все опции настроены, закрываем все окна кнопкой «ОК» и нажимаем «синий треугольник» (см. рис. ниже). Начнется процесс преобразования BMP-картинок в сжатый AVI-файл с выбранным качеством (битрейтом). Клип с высоким битрейтом создается быстрее, чем тот же клип с низким битрейтом.
При желании Вы можете вставить фоновую музыку, но тогда нужно отметить флажок «Video and Audio (same file)» (см. рисунок 2). Да, кстати, теперь картинки можно удалить
Вот собственно и все. Фильм готов!
Запись звука
В этой части статьи расскажу о том, как можно записать оригинальные звуки из CS-демок, чтобы затем их можно было вставить в клип.
Обычно, клипы из CS-демок делаются просто под музыку, без звуков стрельбы, взрывов гранат, прыжков и т.д. А ведь благодаря оригинальным звукам клип получается более реалистичным и интересным.
Нам нужен любой звуковой редактор: Sound Forge, Gold Wave или другой. Я выбрал Sound Forge.
1. Отключаем микрофон в CS
Связь по микрофону отключается консольной командой: voice_enable "0".
a. Идем в папку cstrike
b. Находим файлик config.cfg
c. Ищем в нем строку voice_enable "1"
d. Меняем ее на voice_enable "0"
e. Сохраняем config.cfg
Из-за этой паразитной команды (если было бы значение "1") CS автоматически переключает запись с выхода звуковой карты на микрофон.
2. Устанавливаем запись с выхода звуковой карты.
Идем в Пуск -> Панель управления, далее в Звуки и аудиоустройства.
Нас интересует вкладка Аудио и пункт в ней Запись звука. Жмем кнопку Громкость.
Появляется микшер записи.
В микшере записи ставим галочку в колонке Стерео микшер, там, где слово Выбрать.
Закрываем все окошки.
3. Запускаем SoundForge и начинаем записывать звук.
После запуска Sound Forge, особо не размышляя, жмем иконку New, чтобы создать новый файл.
Далее определимся с параметрами записи, т.е. какого качества мы будем записывать звук, будет ли он стерео или моно и т.д.
Кстати сказать, в Half-Life подавляющее большинство звуков имеет частоту дискретизации 11025 или 22050 Гц, разрядность звука 8-16 бит, формат WAV (Mono).
В связи с этим 22050 Гц и 16 бит, моно файла вполне хватит. Давайте выставим эти свойства.
Идем в меню File -> Properties.
В появившемся окошке выбираем вкладку Format и указываем:
Sample rate: 22050
Bit-depth: 16
Channels: Mono
Будет задан вопрос, на который нужно ответить: Mix Channels. Готово.
Теперь, завершая наши мучения с Sound Forge, нажимаем иконку Record (появится окошко управления записью).
Здесь нужно выбрать напротив слова Device звуковую карту.
А теперь ВНИМАНИЕ! жмем красный кружок для начала записи. Мы начинаем запись заранее.
Запускаем CS и начинаем проигрывать демку.
Проиграв демку или нужную часть, выходим из CS и останавливаем запись.
Синхронизация.
Синхронизация (от греч. synchronos - одновременный) в информатике обозначает одно из двух: синхронизацию процессов, либо синхронизацию данных.
Синхронизация процессов — приведение двух или нескольких процессов к такому их протеканию, когда определенные стадии разных процессов совершаются в определенном порядке, либо одновременно.
Данные определения, взятые из “Википедии”, как нельзя точно определяют и наше мувимейкерское понятие синхронизации. Однако, просматривая различные комментарии, как простых зрителей, так и коллег по труду, можно заметить, что взгляды на оценку этого параметра различаются, иногда координально.
На мой взгляд, это вызвано недостаточным пониманием того, что есть синхронизация мувика. Если совсем по простому, то это сопоставление музыки и видео. Условно, я разделяю данный параметр мувика на две глобальные составляющие - “светомузыка” и “битомузыка”
Светомузыка - не самый сложный способ синхронизации, заключающийся в том, что такт музыки находит отражение в эффектах на видео. Самым распространенным и ярким примером служит эффект “мерцания” (резкое затемнение/просветление экрана или в любой другой форме) в такт барабанной дроби, например, из мувика M19 (тонна вопросов на форуме, как это было сделано). Еще сюда можно отнести эффект “покусочного” мерцания на карте, будь-то кусок стены, ящик, модель или дергание камеры. Грамотное использование футажей (конечно специфическая ситуация) и прочих наложений (например, текста) вносит свою лепту в данный вид синхронизации. Главным недостатком светомузыки является его “оторванность” от фрагов, т.е. не важно в какой момент времени, из какого вида оружия был сделан фраг. Что бы лучше понять, о чем я пишу, перейдем к следующему виду синхронизации.
Битомузыка - наиболее сложный процесс синхронизации. Его так же можно разделить на два подвида, но с той лишь разницей, что в одном случае присутствует ingamesound, а в другом нет (естественно, наиболее профессионально и красиво делать с ингеймом). Смысл заключается в том, что музыка как бы начинает сопровождать ingamesound (с точки зрения монтажа - наоборот, так как подгоняется звук под музыку, но это не принципиально). На пальцах это выглядит так:
Музыка: ---------бум---------бум-----------
Ingamesound: ---выстрел---выстрел------
Видео: -----------frag---------frag----------
Смысл в том, что бум/выстрел(ы)/фраг происходят одновременно.
Сложность заключается в том, что изменить музыку ты не можешь (конечно же, можно смиксовать трек(и), но это совсем другое - будет влиять на динамику), т.е. тебе нужно постоянно подгонять видео и ingamesound под музыку. В некоторых мувиках просматривается псевдо или случайная синхра (например, начинает играть hard rock или что пожесче, вскрик - выстрел - фраг - супер, а вот дальше… самотек).
Понятно, что идеальная синхра, т.е. 10/10 – это симбиоз свето- и битомузыки, однако в идеале я такого не видел… Что ж, может быть вы сделаете такое ?)
Bullet сценка.
Bullet сценка Часть 1
В общем, это про то, как создать пулю в 3Ds max’e (bullet сцена методом наложения).
Естественно нам понадобится макс. Версия сгодится любая выше 3.
После запуска макса, если вы еще ничего не успели наделать, все находится в начальном состоянии и ждет работы.
Нам доступны четыре окна для работы, выбираем тот, на котором написано Top (вид с верху) что бы активировать окно просто нажмите на скролер на нем. Потом нажмите на в правом нижнем углу экрана, рабочее окно развернется, так будет удобней работать.
Затем выбираем инструмент с помощью которого будем рисовать пулю. Во вкладке Create нажимаем на Shapes Чуть ниже появится выбор инструментов. Выбираем Line, начинаем рисовать, ставите первую точку, затем продолжайте рисовать ставя точки одну за другой, после того как закончите нажмите правую клавишу мыши. Постарайтесь нарисовать что-то подобное:
Это конечно не эталон, но что бы научится делать этого вполне достаточно. Черным кружком я выделил точку которая нам пригодится в дальнейшем.
Набросок у нас есть теперь его надо подправить что бы он стал похож немного на пулю.
Выбираем вкладку Modify
Нажимаем на + рядом с Line в составляющих выбираем Vertex после этого выделятся все точки в нашей линии, выберем ту которую я пометил кружком и нажмем на ней пр. клавишу мыши. Появится четыре меню: tools1, tools2,transform, display. В меню tools1 исправляем точку с Corner на Bezier, вместо угла у нас получится плавный переход между прямыми. Исправьте в нашем рисунке все точки которые считаете нужным. У меня получилось так:
Закончив нажмите снова на Vertex что бы отменить редактирование по точкам и закройте Line. Теперь нужно выбрать модификатор который превратит рисунок в объемную пулю. Выше окна где редактировали Line в меню Modifier List выбираем модификатор Lathe. После этого в настройках модификатор Parameters есть опция Align с кнопками Min, Center, Max выбираем Min. А параметр Segments который находится выше изменим на 50.Все в принципе, пуля теперь объемна и ее красота зависит от ваших художественных способностей. Вот что получилось у меня:
Можно вернутся к редактированию Line, снова нажав на + и выбрав Vertex, после того как доделаете, просто нажмите в списке обратно на модификатор Lathe.
Что бы подредактировать модификатор Lathe нажмите на Lathe рядом с ним и выберете Axis и можете отредактировать кручение как вам удобно, например если у вас дыра в начале или на оборот выступающие края вы можете их убрать. Выйти из редактирования модификатора Lathe также как выйти из редактирования Line, просто нажмите на него еще раз что бы он перестал светится желтым.
Теперь можно снова вернутся в много экранный режим.
Осталось наложить текстурную карту, сделаем пока пробную что бы посмотреть на пульку, нажмите английскую M на клавиатуре чтобы попасть в редактор материалов. Появится несколько серых шариков, поставьте галочку в опции 2-Sided, потом нажмите , теперь можно закрыть окно редактора материалов. Нажмите
и можете рассмотреть свою пульку с разных сторон в окне Perspective. Отредактируйте пульку как вам нужно.
Вернемся обратно в редактор материалов. Теперь надо нарисовать в фотошопе или в любом другом редакторе подобную картинку:
эта картинка для шероховатостей для пули и для бамп маппинга, ее нужно изменить по своему усмотрению, затем в материалах нажимаем на + возле вкладки Maps:
, а затем на кнопку, которую я обвел в кружок, появится окно выбор карты
нажимаем на New а затем двойной клик на Bitmap, потом указываем путь к нашему файлу который вы только что нарисовали. Все текстурная карта применена, и мы в ее настройках, нажимаем на и возвращаемся к основному материалу. Рядом с кнопкой, которой мы выставляли карту в окошке, Amount ставим 80. Теперь тоже самое делаем к Bump, он находится чуть ниже, только в окошке Amount ставим 10. Теперь Reflection тоже выставляем карту, только вместо рисунка выбираем авишник (видео файл) с записью фрагмента, куда мы будем вставлять пулю. Выбрать его нужно точно также как и до этого, на Diffuse Color только вместо картинки выбираем фрагмент игры, на который мы накладываем пулю.
Все можно закрыть окно редактора материалов. Теперь попробуйте нажать F9, посмотреть на свою работу.
Если после всех операций текстуры на пуле смотрятся не очень, то надо изменить расположение текстур на пуле. Снова выбираем Modify и в списке модификаторов добавляем модификатор UVW Mapping потом в настройках модификатора выбираем метод наложения текстурной карты
я выбрал Cylindrikal, по-моему он больше всего подходит к пуле. Затем можете изменить его с помощью нижних настроек, а можете нажать на + возле UVW Mapping и изменить его в ручную, изменяя Gizmo.
На этом можно бы было закончить, но думаю надо еще рассказать, как наложить эту пулю на видео.
Все довольно просто, в окне Front рисуем сзади за пулей Plane, потом нажмите на Front правой кнопкой мыши и поставьте галку возле Show Safe Frame.
[img]httal.ru/i181/1004/0e/794a6ac84ce7.jpg[/img]
На Plane накладываем карту того фрагмента, куда мы вставляем пулю
это надо сделать так же как на пулю только выберете другой шар из предложенных и накладывать надо на Diffuse Color с параметрами Amount 100. Наложите карту вашего фрагмента а потом примените к объекту Не забудьте нажать на кнопочку закрашенную бело синими квадратик при наложении, тогда в максе при прокрутке бегунка времени вы будите видеть фрагмент в реальном времени и будет гораздо легче добавить кейфреймы для пули.
Bullet сценка Часть 2
Теперь осталось задать кейфреймы полета пули. Вы можете с помощью HLTVзаснять полет камеры вокруг воображаемой пули а пулю потом вставить на этот фрагмент в максе.
Начнем, нажимаем на Auto Key в низу экрана , он загорится красным. Это обозначает, что Max сам сделает все кейфреймы, а нам надо будет задать только ключевые. Теперь перематываем бегунок на 0 кадр, он там должен быть по стандарту, и выставляем пулю в такое положение, в каком она должна быть в начале. После того как вы выставите пулю в нужное положение (используйте Move, Rotate,Scale) поставьте кейфрейм с помощью кнопки , все кейфрейм установлен, затем отмотайте бегунок дальше (например, кадр на 50)и снова измените пулю в нужное вам положение. Чем больше вы поставите таких кейфреймов, тем точнее будет лететь пуля. Как все закончите не забудьте отключить Auto Key.
Из этих двух рисунков видно как я делал анимацию, вначале установил пулю на нулевом кадре, поставил кейфрейм, потом перевел бегунок кадров на 40 кадр и развернул пулю и поднял повыше. Теперь на отрывке между 0 и 40 кадром моя пуля будет плавно подниматься и разворачиваться.
Все закончено, теперь выберите активным окном Front и нажимайте F10.
Ставьте в кадрах фрагмент с какого кадра по какой отрендерить в параметре Range (например 0 120) выбирайте разрешение, а потом поставьте галочку на Save Files и нажмите на кнопку Files. Пишите имя файла, потом жмите на кнопку Setup и выбирайте кодек, которым будете сжимать.
Bullet сценка Часть 3
Хвост пули (для тех, кто знаком с After Effects).
В этой части я постараюсь рассказать, как сделать хвост у пули.
Я не буду рассказывать, как создать проект как настроить его параметры.
Начнем. Проект создан, параметры настроены. Добавляем в проект авишник отрендереный в максе (это тот где летит пуля, которую мы сделали).
Теперь накладываем на видео эффект Liquify. Он находится во вкладке Distort.
После того как вы выберете эффект, появится вот такое окно настройки эффекта:
Окно Effect controls
Теперь в настройках эффекта на шкале времени нужно переместить бегунок в начало фрагмента и нажать на часы возле Distortion Mesh(указано стрелочкой), справа появится кейфрэйм (обведен в кружочек), также кейфрэймы можно будет потом делать с помощью квадрата слева(указано стрелочкой).
Теперь в окне Effect controls выбираем нужный инструмент.
И рисуем на видео след от пули. В Warp Tool Options можно изменять размер кисти. И другие настройки.
Вот так получилось у меня:
После того как закончите рисовать. Перемотайте скроллер немного дальше и создайте новый кейфрэйм.
Теперь все что вы наделали надо или убрать или подредактировать.
Инструмент для стирания изменений:
Сделайте кейфрэмы для всего отрывка видео с летящей пулей. Везде надо нарисовать свой хвост у пули, чем больше сделаете кейфрэймов тем плавне будет изменяться хвост пули. Все зависит от ваших художественных способностей.
Потом останется только отрендерить фрагмент. Хвост будет плавно изменятся по тем моментам, которые вы нарисовали.
В принципе это довольно красивый хвост от пули и смотрится реалистично. Рисовать же хвост как в M19 нужно в максе. Просто к пуле сзади добавляется Torus c картой Refract. Что бы сделать такой хвост надо довольно не плохо владеть Максом. Написать статью как сделать такой хвост будет еще сложнее, слишком много надо будет объяснить. Кто хочет сделать такой хвост, найдут ответ в учебнике по максу.